스톤샤드 공략본 4: 근거리/유틸 스킬, 캐릭터 스탯 그리고 스킬북 위치
이번에 올리는 공략글은 각 근거리 무기마다의 특징과 더불어 스탯 포인트에 관한 내용입니다.
나름 스톤샤드를 오래 했다고 생각하지만 결국엔 주관적인 내용이므로 의견의 차이가 있을 수 있는 점 양해해주심 감사하겠습니다.
특정 컨셉 빌드나 몇몇 스킬들을 제외하고는 스킬을 어떤걸 찍느냐에는 딱 이게 정답이다 라는건 없기 때문에 본인의 가슴을 따라가는게 가장 옳다고 봅니다.
또한 이번 공략글에는 근거리 무기류만 설명 되어있고 원거리 무기와 마법은 더욱 심화과정이라 생각되어 따로 또 포스팅을 올릴 예정입니다.
아래부터는 설명하는 글이므로 편하게 쓰도록 하겠습니다
근거리/유틸 스킬, 캐릭터 스탯 그리고 스킬북 위치
-근거리 무기 특징
-유틸 스킬들 특징
-캐릭터들 특징
-스탯 포인트
-스킬 입수 위치
-근거리 무기 특징
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스톤샤드의 세계관은 중세시대를 기반한 판타지물임. 검과 활 뿐만 아니라 마법과 미스테리한 유적까지 다양한 요소가 녹아있음.
마법이나 활은 멀리서 적을 압박하는 방식에 특화되어 있어 리스크가 적지만 (잘컸다는 가정하에) 근거리 무기들은 팔 하나 부러질 각오로 매 전투에 임해야 함.
하지만 그만큼 근거리 무기들도 그 리스크에 걸맞는 뽕맛과 준수한 유지력으로 많은 사랑을 받고 있음.
오늘은 그런 근거리 무기들은 각각 어떤 특징을 지니고 있는지에 대해서 설명해보려 함
현재 스톤샤드에는 현재 10개의 근거리 무기군이 추가되어 있음.
아마 근거리 무기류(근거리로 치고 받고 싸우는 무기)는 얼리엑세스 동안에는 더 추가 안될거 같음
스킬창을 키면 나오는 모습
방패나 쌍수 무장으로 같이 들 수 있는 한손 무기부터 다른 장비 없이 오직 주무기 하나로만 싸우는 양손무기까지
한 무기군으로도 공략을 하려면 적어도 몇시간이 걸리는 스톤샤드에서 아직 많은 무기군을 깊게 체험해보지 못한 뉴비들에게 이 무기는 이런 특징이 있다고 빌드를 다 한번씩 가본 입장에서 소개하는거니 자세한 빌드는 따로 적지 않았음
추가로 물리 데미지 속성인 참격과 타격, 관통은 그냥 이름만 있고 자연(불, 얼음 등등)과 같이 부수적인 기능은 존재하지 않음.
물론 적마다 참격/타격/관통 저항력이 달라 스켈레톤은 타격에 약한것 처럼 그런 부분은 있지만
불에는 화상 효과가 뜨고 부식에는 염산 효과가 뜨는 특별한 효과가 뜨는거 처럼
무기 데미지 속성의 이름처럼 관통 속성의 무기가 갑옷을 뚫고 때린다기보다는 사실상 무기의 스킬하고 무기의 스펙에 따라 방관이나 데미지를 좌지우지하며
어찌되었건 무슨 무기를 고르던 간에 모든 적군을 골고루 다 잡아야 하기도 해서 크게 신경쓰지 않아도 된다고 개인적으로 생각함
한손 검 (참격)
아르나의 기본 한손 검
한줄 평: 중세 판타지 단골 무기인 만큼 가장 평범하고 무난한 무기.
치명타 효과: 출혈 50% (한손 검의 스킬들이 출혈 효과가 있으므로 충분히 치명타=출혈이 가능함)
데미지: ★★★☆☆ 약하지도 않고 쎄지도 않고 평범함/졸업 무기는 꽤 센편
치명타: ★★☆☆☆ 평범함
기동성: ★★★★★ 가장 긴 돌진기도 있고 날먹 딜교가 가능함
기력 소모: ★★★☆☆ 스킬의 갯수가 적으며 기력 소모가 엄청 심한 편은 아님
기력 회복: ★★★☆☆ 기력이 단숨에 차진 않으나 준수한 편
가죽 벗기기: 거의 불가능
-전반적인 방관이 낮아 방어도가 높은 적을 상대로 고전을 할 수 있음. 특히나 중갑 스켈레톤하고의 상성이 매우 극악인 편
-무기 자체의 데미지 스펙은 타 무기군들에 비해 높진 않으나 무기 스킬 특성상 낭낭하게 출혈을 일으킬 수 있음
출혈이 붙어있는 액티브 스킬이 2개
출혈 저항력 감소 돌진기 1개
출혈 확률 증가 및 출혈이 걸린 적 상대로 추가 데미지 패시브까지
-한손 검의 높은 기동력과 높은 반격률과 회피 및 방어로 플레이메이킹이 가능함
거리 유지를 이용해 유리한 위치로 움직일 수도 있고 돌진기 중 가장 긴 돌진하는 칼날로 빠르게 적에게 접근이 가능
무기 전용 자세에는 반격률과 회피, 방어를 보장해줌. 타 무기에 비해 공격적인 버프는 아니나 수비적인 플레이로는 탁월함
-한손 검 스킬 자체의 낮은 기력 소모와 자연 기력 회복으로 준수한 전투 지속력을 보여줌
패시브 스킬에 검 스킬을 사용만 해도 기력 회복 일시적 증가
뉴비를 위한 추천 빌드 - 한손 검
강력추천 - 단일 무장 빌드
전투 숙달의 백발백중과 체육(체술)의 최고의 성적을 이용해서 중갑옷을 입은 상태에도 로우 리스크 하이 리턴이 가능
쌍수 무장 빌드
치명타는 높지만 돌진기가 없는 단검이나 부상을 빠르게 낼 수 있는 도끼하고 양손으로 듦
검방 빌드
반격률이 높은 가벼운 방패를 껴서 안전하게 딜링을 할 수 있음
한손 도끼 (참격)
요르그림의 기본 한손 도끼
한줄 평: 바이킹의 무기다운 뒤가 없는 스킬 콤보.
치명타 효과: 신체 부위 피해 50% (표기는 50이나 치명타 뜨면 거의 무조건 터지는 듯)
데미지: ★★★★☆ 무기 자체의 나쁘지 않으며 방관도 높아 딜이 잘 들어감
치명타: ★★★★☆ 체감상 치명타가 높은 편. 중갑옷을 입어도 치명타가 잘 나옴
기동성: ★★☆☆☆ 한칸 짜리 돌진기로는 할 수 있는 것이 없음. 하지만 이리저리 치여도 전투의 흐름이 끊기진 않음
기력 소모: ★★☆☆☆ 기력 사용이 좀 큰 편
기력 회복: ★☆☆☆☆ 기력을 회복할 수 있는 수단이 제한적임
가죽 벗기기: 거의 불가능
-기력 소모는 크면서 기력을 회복할 수 있는 수단이 적음
유일하게 존재하는 기력 회복이자 피니시용 액티브 스킬 처형. 기력을 30프로를 파격적으로 회복시켜주나 기력을 회복하려면 적을 죽여야한다는 점과 16초의 긴 쿨타임으로 기력회복을 자주 할 수는 없음.
-스킬 구성이 방관과 치명타로 구성되어 있어 빠르게 적을 누킹이 가능하고 방어도가 높은 적에게도 데미지가 잘 들어감
방관과 치명타를 올려주는 무기 전용 자세
방관이 붙어있는 액티브 스킬
-높은 신체 부위 피해와
준수한 출혈을 바탕으로 상대의 실수를 유도함
부상을 일으키는 액티브 스킬
부상에 걸리면 추가 데미지를 주는 액티브 스킬 2개
패시브에 부상 시 쿨탐 감소 및 치명타 증가를 바탕으로 빠르게 도륙
뉴비를 위한 추천 빌드 - 한손 도끼
강력추천 - 바바리안 빌드
전투 숙달의 백발백중과 후에 설명할 광전사 트리를 올린 후 치명타 장비를 채용하여 상대의 뼈를 작살냄
쌍수 도끼 - 단검 치명타 빌드
단검의 자세를 이용해서 치명타 효율성과 치명타를 올려 딜 기대값이 높음
쌍수 도끼 - 철퇴 빌드
도끼의 신체 부위 데미지 증가 버프를 이용해 도끼와 철퇴의 머가리 집중 공격으로 강력한 적을 상대로 실수를 유도함
한손 철퇴 (타격)
스켈레톤이 자주 들고 다니는 한손 철퇴
한줄 평: 기대딜은 낮지만 준수한 통제공격으로 안전한 딜링이 가능.
치명타 효과: 진탕 50% (한손 도끼와 같이 표기는 50이나 치명타 뜨면 거의 무조건 터지는 듯)
데미지: ★★★☆☆ 방관이 있지만 딜이 높은 편은 아님
치명타: ★★★☆☆ 별 2개와 3개 그 애매한 중간의 기로에 있음. 한손 검보다는 조금 나음
기동성: ★★☆☆☆ 돌진기는 없지만 스킬의 부가 효과에 충파도 있으며 전투의 흐름이 끊기진 않음
기력 소모: ★★★☆☆ 무기 자체의 기력 소모는 평범함
기력 회복: ★★★★☆ 진탕을 걸 때마다 회복됨. 아주 좋음
가죽 벗기기: 거의 보장
-적을 순식간에 녹이는 누킹형 무기가 아닌 천천히 적과 허깅을 하는 무기
-방어도가 높은 적을 상대로 데미지가 잘 들어감. 방어도를 잘 깔 수 있으며 방관도 준수함
-초반부터 진탕 관련 사기 퍽이 있어서 충파를 통한 벽꿍으로 거의 모든 적을 유린 가능함
패시브 스킬 진탕의 타격은 진탕 또는 제압을 걸면 상대의 실책률을 늘리고 정확도는 낮춤. 공격이 한대 맞고 안맞고의 차이가 큰 이점을 불러옴
-장기전을 유도해야하는 무기인 만큼 적에게 진탕을 여러번 걸 수 있음
무기 전용 자세를 통해 진탕과 제압 확률을 올려 적의 머리를 도전 골든벨 마냥 계속 울릴 수 있음
-기력 회복이 우수한 편
패시브 스킬 휴식은 진탕과 기절을 걸 시에 기력회복을 10%나 하는데, 진탕과 기절을 쉽게 걸 수 있는 철퇴의 특성상 기력회복은 굉장히 자주 할 수 있음
뉴비를 위한 추천 빌드 - 한손 철퇴
강력추천 - 탱커 빌드
가벼운 방패보다는 무거운 방패를 채용해 안정감 있는 진탕 조합이 가능함 (진탕 2번이면
기절 한번)
치명타 빌드
전투 숙달의 백발백중과 체육(체술)의 최고의 성적과 치명타 빌드를 올려 기존의 딜로스를 해결 가능
쌍수 무장 빌드
기존의 딜량보단 낮지만 더 높은 통제공격으로 기절을 밥먹듯 걸 수 있음. 실책률이 높으므로 기교의 봉인을 채용하는 것도 좋은 생각
단검 (관통)
반격률이 높은 받아치기용 단검
한줄 평: 장비 스펙이 낮아보이나 생각보다 굉장히 쎈 무기.
치명타 효과: 치명타 효율성 50% 증가, 적의 기력을 10% 증발
데미지: ★★★☆☆ 낮은 장비 데미지 스펙
치명타: ★★★★★ 흠잡을데 없는 원조 치명타 무기. 압도적인 치명타와 치명타 효율성으로 적을 순살치킨 가능
기동성: ★★★☆☆ 돌진기는 없지만 상황에 따라 적과의 위치를 바꿀 수 있어 전투를 자신의 페이스대로 맞출 수 있음.
기력 소모: ★★★★☆ 무기 자체 스펙에서 기력 소모량 페널티가 없지만 스킬을 여러번 쓰다보니 살짝 모자른 감이 있음.
기력 회복: ☆☆☆☆☆ 무기 스킬에 기력 회복 수단이 없음. 유틸 스킬을 찍어야함
가죽 벗기기: 거의 보장
-생긴건 작아서 하남자들이나 쓸법한 무기 같지만 실제로는 적진 한가운데에 들어가는 씹상남자용 무기
문제의 스킬 위험한 장난. 게임을 좀 해본 고인물들이라면 적을 자신이 원하는 위치대로 옮기거나 유리한 위치로 들어갈 수 있으나 그마저도 각이 잘 안나오고 뉴비들의 경우 함부로 썼다가 자살 지름길이 될 수 있음
-장비 스탯은 낮지만 스킬에 방관과 높은 출혈을 바탕으로 생각외로 데미지가 잘나옴
방관이 붙어 있고 출혈을 일으키며 출혈저항을 감소하는 액티브 스킬
출혈 확률을 올리고 적의 출혈 저항을 낮추는 패시브 스킬들
플레이어의 출혈 확률을 늘리는 액티브 스킬과 무기 전용 자세
출혈 대상을 상대로 누킹하는 필살기급 액티브 스킬까지
-반격률과 치명타 데미지가 높아 장비만 잘 맞춘다면 적을 삭제 가능
치명타와 치뎀 둘 다 올려주는 무기 전용 자세
반격률을 올려주는 액티브 스킬과 패시브 스킬
필살기 격인 액티브 스킬 자비로운 사살로 막타를 치면 치명타가 50% 증가 및 턴을 소모하지 않음
-빠른 쿨타임 회복으로 스킬 난사가 가능
단검의 패시브 스킬인 빠른 손놀림은 평타시 단검의 모든 액티브 스킬들의 쿨을 1초씩 줄여주며 거의 단검의 기본공격으로 분류되는 액티브 스킬 2단 찌르기는 공격이 모두 적중하면 2단 찌르기의 쿨타임을 4초나 다시 돌려받음
뉴비를 위한 추천 빌드 - 단검
강력추천 - 체술 극딜 빌드
전투 숙달의 백발백중과 체육(체술)의 최고의 성적, 기습 돌격을 올려 더 빠른 누킹
쌍수 무장 빌드
쌍수 무장 관련 스킬이 존재해 양손에 단검을 들어 치명타를 더욱 올림
단방 빌드
가벼운 방패를 이용해 반격률을 올리거나 기력소모가 크지 않은 단검의 이점을 이용해 무거운 방패를 채용하여 안전하게 딜링이 가능함
양손 검 (참격)
ㅈ간지 브린의 대검
한줄 평: 여전히 OP의 자리를 유지하는 간지대검.
치명타 효과: 출혈 75%, 전방의 3칸에 횡베기(가로베기) 시전
이해를 돕기 위한 사진 자료. 위의 스킬은 한손 검의 분파의 타격이라는 액티브 스킬이지만 양손 무기류의 치명타는 저런식으로 횡베기를 시전함
데미지: ★★★★★ 너프를 먹긴 했지만 여전히 쎔. 오히려 0.8.0.8 핫픽스에서 버프 먹음
치명타: ★★★★★ 치명타 확률과 효율성 모두 좋음
기동성: ★★★★☆ 무지막지하게 쎈 돌진기가 있음
기력 소모: ★★☆☆☆ 후반에 무기 자체 스펙에서 기력 소모량 페널티가 큼
기력 회복: ★★★★☆ 기력 회복 스킬이 3개나 존재
가죽 벗기기: 거의 불가능
-싸움의 패턴이 단순하여 장비빨을 받는 편. 장비마저 좋으면 가죽 벗기기를 못한다는 것 외에 단점이 없음
-버그인지 설명이 잘못 된건지는 모르지만 스킬이 제대로 발동이 되지 않음
심지어 영문도 양손 검 스킬로 적을 죽이면 쿨타임이 없다고 하는데 돌진기만 초기화 됨;
-범위 공격, 높은 데미지와 뛰어난 돌진기, 그리고 통제 공격 중에서도 기절 다음으로 가장 좋은 제압을 밥먹듯이 걸어버리는 희대의 OP무기
방관과 치명타와 제압률을 올리고 실책률을 낮추는 무기 전용 자세
이동한 타일마다 치명타와 데미지가 급증가하는 제압 확률이 붙어 있는 돌진기
제압과 데미지 보정이 붙어있는 범위 공격 액티브 스킬
상대의 회피, 반격, 방어율을 0으로 바꿔버리고 때리는 액티브 스킬
근처의 적이 있을 때 데미지와 치명타가 증가하는 여럿 패시브까지
-높은 반격률로 공격 스킬이 쿨일 때 딜타임이 비지 않음
양손 검 전용 반격 스킬인 받아치기를 통해 끊임없는 반격이 가능함
-기력 소모는 크지만 기력 회복이 빠른 편
제압을 걸면 기력이 회복되는 광역 액티브 스킬, 반격을 하면 기력을 회복하는 패시브, 그리고 적을 죽이면 기력을 회복하는 패시브까지 발동도 쉽고 애초에 무기 스킬에 기력 회복이 3개나 있는 무기는 양손 검이 유일함
뉴비를 위한 추천 빌드 - 양손 검
강력 추천 - 치명타 체술 빌드
적을 죽이면 스킬 쿨타임이 초기화가 되는 양손 검 특성을 이용해 체육(체술)의 전력질주 훈련으로 딜을 더 올릴 수 있음
전투 숙달 빌드
전투 숙달의 광전사 트리와 치명타 시 횡베기하는 것을 이용해 전투 숙달의 결정타를 이용하여 무쌍을 찍음
양손 도끼 (참격)
초반에 상당히 자주 보는 벌채용 도끼
한줄 평: 스킬 한개에 신체 부위 하나씩 터지는 꿀잼 무기.
치명타 효과: 신체 부위 피해 75%, 전방의 3칸에 횡베기(가로베기) 시전
데미지: ★★★★★ 무기 자체의 데미지 스펙이 높으며 딜량도 만족스러움
치명타: ★★★★☆ 치명타로 먹고 사는 건 아니지만 치명타가 자주 뜨며 치명타 딜량이 높은 편
기동성: ★★☆☆☆ 돌진기는 없지만 이리저리 치인다고 흐름이 끊기진 않음
기력 소모: ★☆☆☆☆ 후반에 무기 자체 스펙에서 기력 소모량 페널티가 크며 스킬 기력소모도 큰 편
기력 회복: ★★★☆☆ 기력 회복은 무난한 편
가죽 벗기기: 거의 불가능
-기력 소모가 큰 편이여서 기력이 간당간당함
무기 전용 자세와 전술을 킨 후 스킬 사용 기력을 최대 80%까지 줄이고 부상을 늘려 기력을 회복이 가능하긴 함
-방어도가 없는 적을 상대로 매우 치명적이며 방어도가 높아도 빠르게 타개가 가능함
패시브 스킬 방패 분쇄자는 방어율이 0 이하의 적에게 치명타가 2.5%씩 중첩되는 패시브를 가지고 있어 높은 확률로 상대방의 뼈를 갈아버릴 수 있음
-한손 도끼보다 더욱 높은 신체 부위 공격과
우월한 출혈 능력으로 몇번 안때리고도 상대가 붕대 감는 모습을 연출할 수 있음
가장 높은 출혈 확률인 15% 만큼을 올려주는 무기 전용 자세
신체 피해 증가 패시브 2개와 신체 피해를 내는 액티브 스킬
부상 난 부위에 출혈을 걸어버릴 수 있는 액티브 스킬이 2개
-무기의 데미지 스펙이 뛰어나 데미지를 바탕으로 플레이메이킹이 가능함
무기 전용 자세에는 치명타 효율성을 스택당 무려 20이나 올려줘서 필살기인 공간 만들기와 잘 섞으면 다수의 적들을 무자비하게 도륙낼 수 있음
-무기 특성 상 진탕을 걸 수있는 충파는 없으나 기믹으로 진탕을 걸 수 있음
아래의 링크 참고 바람
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=stoneshard&no=2628&search_head=10&page=1
뉴비를 위한 추천 빌드 - 양손 도끼
강력 추천 - 치명타 빌드
치명타 효율성과 무기 데미지 스펙이 높은 점을 이용해서 전투 숙달의 결정타를 이용, 쿨타임이 긴 스킬들을 빠르게 리젠 시킴
바바리안 빌드
기력소모가 큰 점을 보완해줄 기력 흡수와 체력을 낮게 유지시켜 이득을 가져갈 수 있음
양손 철퇴 (타격, 관통)
초반에 자주 보는 크고 아름다운 몽둥이
한줄 평: 높은 통제공격과 데미지로 모든 구간에서 쎈 깡패 무기.
치명타 효과: 진탕 75%, 전방의 3칸에 횡베기(가로베기) 시전
데미지: ★★★★★ 무기 자체의 데미지 스펙이 높음
치명타: ★★★☆☆ 양손 철퇴도 치명타로 먹고 사는 건 아니지만 중갑옷만 입은 상태에서도 잘 뜨는 편
기동성: ★☆☆☆☆ 한칸짜리 돌진기가 있지만 그건 어따가 써먹을 건 아닌거 같고, 오히려 자리를 이탈 당하면 콤보가 꼬이는 무기
기력 소모: ★☆☆☆☆ 후반에 무기 자체 스펙에서 기력 소모량 페널티가 크며 주기적으로 차징을 해야하는 입장에서는 기력 관리가 까다로움
기력 회복: ★★☆☆☆ 한손 도끼보다는 나으나 기력 회복 수단이 제한적임
가죽 벗기기: 거의 보장
-기력 소모가 크며 기력 회복 수단이 살짝 제한적임 그래도 치명타만 잘 터지면 충분히 타개 가능함
무기 전용 자세를 켜야만 기력회복 조건이 갖춰지며 이마저도 적을 죽여야해 후반에 중갑옷 적으로 쉽지 않음
-막무가내로 적을 밀쳤다가는 돌진 기술 있는 애들한테 박치기 당하니 조심
보통 밀치게 되면 맞게 되는 걸 적어봄
-데미지를 올려주는 준비 동작과 강한 통제 공격을 통해 벽꿍을 하며 손쉽게 전투에서 우위를 가져갈 수 있음
양손 철퇴용 차징 스킬. 차징을 하면 다음 턴에 들어가는 데미지가 높아짐
무기 전용 자세를 통해 충파, 제압, 진탕 확률을 높일 수 있음
충파가 붙어있는 액티브 스킬과 기절을 거는 1칸짜리 돌진기
-한손 철퇴와 달리 범위 공격이 가능해 궁지에 몰리더라도 상황을 타개할 수 있음 (실책 뜨면 나가리)
치명타에도 범위 공격이 있지만 기본 스킬에도 충파가 있어 적당히 치면서 간을 볼 수 있음
-무기 중 유일하게 체력 퍼뎀으로 적을 압살이 가능
필살기 격인 액티브 스킬 초강력 박살은 상대가 통제 저항력과 이동 저항력이 100 이상이 아닌 이상 최소한 체력 퍼뎀 42%를 추가로 때림
-한손 철퇴보다 더 사기적인 스킬들을 지니고 있음
한손 철퇴는 실책률과 정확도 감소를 각각 5%씩 늘리지만 양손 철퇴의 초반 패시브는 실책률을 10% 늘리며 육성을 끝까지 하면 패시브에 정확도가 무려 25% 내려가며 실책률은 무려 50%나 증가함
-지팡이 다음으로 타격감이 좋음 (제일 중요)
뉴비를 위한 추천 빌드 - 양손 철퇴
강력추천 - 체술 빌드
무기 기본 데미지 스펙, 데미지 증가 차징을 이용해서 턴을 넘기지 않고 높은 데미지를 줄 수 있는 기습 돌격을 이용
전투 숙달 빌드
맞으면서 차징해야만 하는 양손 철퇴의 특성을 이용해 맞을수록 쎄지는 광전사 트리를 이용
창 (관통, 참격)
근본 랜스
한줄 평: 강력한 버프로 딜 기댓값이 높은 무기.
치명타 효과: 경직 75% (번역 오류로 진탕이라 되어있음)
데미지: ★★★★☆ 무기 자체의 데미지 스펙은 나쁘지 않음
치명타: ★★★★★ 치명타가 생각보다 잘 터지며 창의 패시브 덕에 치명타 데미지도 쎈 편
기동성: ★★★★☆ 돌진기 따위 없어도 전투를 자기 페이스대로 이끌어 갈 수 있으며 날먹 딜교가 가능함
기력 소모: ★☆☆☆☆ 후반에 무기 자체 스펙에서 기력 소모량 페널티가 크며 스킬 몇번 쓰면 마나 오링남
기력 회복: ★☆☆☆☆ 한손 도끼급으로 안습
가죽 벗기기: 거의 보장 (참격 속성이 들어간 창도 그렇게 확률이 낮진 않음)
-경직이 걸린 적을 상대로 이론상 무제한 스킬 딜링이 가능한데 기력소모가 매우 크며 그에 비해 기력회복이 매우 제한적임
스킬을 통해 경직을 걸거나 다리에 큰 부상을 입으면 경직이 걸리는데 이때 "이론상" 무제한 딜링이 가능함. 마나 개딸림
그에 비해 마나 회복 스킬은 1개
-치명타와 치명타 데미지 보정이 쎄 딜이 꽤 높음
치명타를 올리는 액티브 스킬
같은 자리에 있으면 치명타를 올리는 패시브 스킬
치명타 데미지가 뜨면 최대 체력 비례로 추가뎀을 때릴 수 있는 패시브 스킬
경직이 된 적을 상대로 치명타 보정이 더 붙는 패시브 스킬까지
-상대방의 발을 묶을 수도 있고 맞지 않고 때리는 딜링이 가능. 그리고 기믹을 통해 개날먹이 가능
창에는 사각지대든 뭐든 간에 직선으로 2칸을 찌르는 기술인 관통의 창끝이라는 액티브 스킬이 있는데, 8월 5일 마법 패치 때 문의 내구도 증가로 문의 체력이 120가까이 올라 문을 여러번 때려야 부숴지는 특성을 이용해 문 뒤의 적을 기본 행동인 함성으로 불러내 관통의 창끝을 발동하면 기본 기술의 뒤치기가 발동 되어 확정 첫타 치명타 및 적이 문을 뚫는 동안 쿨타임을 돌려서 개날먹 딜교가 가능
상대의 발을 묶어 도망칠 수 있는 시간을 벌 수 있는 액티브 스킬. 더불어 상대방을 2칸 거리에 묶어놓고 팰 수 있음
사정거리 안에 들어온 적에게 데미지를 입히는 액티브 스킬
-패시브 스킬과 버프 스킬의 효율이 굉장히 좋음
가만히만 있어도 발동하는 패시브 스킬과 무기 전용 자세도 가만히 있으면 계속해서 지속시간이 늘어남
적들하고 인접하면 패시브 스킬이 2개가 발동
스킬을 발동해 버프를 더 늘릴 수 있으며 창의 꽃인 경직과도 잘 어울리는 패시브까지 버릴게 없음
뉴비를 위한 추천 빌드 - 창
강력 추천 - 치명타 체술 빌드
체육(체술)의 다리 후리기로 경직을 걸 수도 있고 은밀한 대비로 마나 오링 방지 및 기습 돌격도 2칸으로 늘어나서 체술과 찰떡궁합
전투 숙달 탱커빌드
버프가 많은 창을 이용해 스킬을 마구잡이로 난사하기 보단 수비적으로 전투를 이어갈 수 있음
지팡이 (타격, 마법 속성)
초반에 구할 수 있는 여행용 지팡이
한줄 평: 치명타 쿵쿵따.
치명타 효과: 기력 10% 회복, 전방의 3칸에 횡베기(가로베기) 시전
데미지: ★★☆☆☆ 무기 자체의 데미지가 너무 낮음. 최종 데미지가 21임
치명타: ★★★★★★ 얘는 진짜 치명타로 먹고 사는 놈임
기동성: ★★★★★ 치고 빠지기의 장인
기력 소모: ★★★★★ 기력 소모도 크지 않아서 기력이 마를 일이 없음
기력 회복: ★★★★★ 기력 회복이 가장 빠른 놈
가죽 벗기기: 거의 보장
-최고 티어 무기 조차 물리 데미지가 낮아 결과적으로 딜량 자체는 낮은 감이 있음
이 점은 애초에 지팡이가 마법사 무기로 구현 되어 있어서 발생하는 문제 같음. 법사가 근접딜러는 아니니깐
-법사 하라고 만들어 놓은 거 같긴 한데 막상 공략해보면 법사용은 아님
=
돌진거리만 같음
법사는 갑옷이 얇아 최대한 떨어져서 싸워야 하는데 초반 스킬에 무려 3칸이나 돌진이 가능한 돌진기가 있음.. 양손 검 후반 스킬인 영웅적 돌진이 3칸임.
물론 그렇다고 마법사하고 안어울린다는 건 아님. 전법과 대지법사는 꽤나 지팡이에 큰 의존을 함
-지팡이에 붙어 있는 마법 보정(마법뎀은 근접 치명타로 데미지가 늘어나지는 않음. 대신 방어 무시 고정뎀)까지 같이 우겨 넣을 수 있음
-타격감 1타 강사. 스톤샤드가 이런게임이였나 생각해보게 해줌
-데미지의 부재를 씹어먹을 정도로 치명타 확률과 기동성이 좋음. 10번 때리면 8번은 치명타 가능
3칸을 돌진해서 충파시키는 돌진기
적을 3번 때린 후 또 충파시키는 액티브 스킬
범위 공격 후 뒤로 후퇴할 수 있는 액티브 스킬
무기 전용 자세를 통해 3타에 치명타 100%를 띄울 수 있고 패시브 스킬은 적을 죽이면 치명타율이 무려 25%나 증가함
뉴비를 위한 유일한 빌드 - 지팡이
무적권 치명타 빌드
치명타 관련 스킬은 모조리 찍고 전투 숙달의 방어구 파괴자를 찍음으로써 화룡점정을 달성. 어차피 치명타가 높아서 경갑 안입고 중갑옷 풀셋 가능
방패 (방어력, 타격)
용타는 기사가 그려진 마상시합 방패
치명타 효과: 방패는 공격용 무기가 아닙니다 선생님..
데미지: ★★☆☆☆ 방패로 때린다는 개념이 좀 어이없긴 한데 무거운 방패끼고 스킬로 때리면 지팡이하고 비슷하게 딜 나옴
치명타: ★☆☆☆☆ 치명타가 뜨긴 하나? 스킬에 치명타 옵션이 있긴 한데.. 치명타 띄울려면 통찰력 찍어야 해서 나는 못봄
기동성: ★★☆☆☆ 충파도 있고 포지션 유지 가능한 점에서는 별 2개
기력 소모: ★★☆☆☆ 주기적으로 방패 들기를 해야하므로 기력 소모가 큼
기력 회복: ★★★★☆ 공격을 막기만 해도 기력 회복
가죽 벗기기: 엄... 방패 스킬이 엄연히 타격이므로 거의 보장
-초반에는 방패가 구려 큰 활약이 불가능. 장비빨을 탐
초반에는 방패의 티어가 낮아 성능이 구려 공격을 막기가 힘듬. 장비만 갖춰지면 공격 여러번을 씹을 수 있음
-준수한 진탕 확률과 충파로 시간을 벌수 있음
진탕을 거는 액티브 스킬
범위 충파를 거는 액티브 스킬
-다른 무기군은 적과 대치할 때 한번만 공격이 스쳐도 치명적이지만 얘는 맞아야 쎔 본격 마조 시뮬레이터
맞으면 방어력이 올라가는 패시브
피가 낮을 때 그리고 피가 그 이상으로 더 낮아지면 방패의 효율이 올라가는 이상한 패시브
결정적으로 맞을 때 마다 지속시간이 늘어나는 전용 자세
공격을 막으면 액티브 스킬이 자동으로 발동되는건 덤
-다른 무기군은 근력이나 통찰성을 찍어야 딜이 나오지만 방패는 방어력(템빨)과 생명력만 높아도 됨
방패를 사용하는 공격 액티브 스킬들은 방어력에 따라서 딜이 증가하기 때문에 공격을 막거나 방패 기본격 스킬을 통해 더 딜을 올릴 수 있음
-기력 소모는 좀 있는 편이며 기력 회복은 괜찮은 편
주기적으로 방패 들기를 써야하고 주력 스킬들은 무거운 방패를 들 시에 기력 사용량이 증가함. 기력을 회복하려면 공격을 방어해야함
뉴비를 위한 방패 운영법
무거운 방패는 방어에 집중되어 있음. 무기 스킬을 메인으로 가기 보단 방패 스킬을 메인으로 찍음.
가벼운 방패는 반격에 집중되어 있음. 반격률이 높은 무기를 갈 때 소소한 방어력과 반격률을 챙기는 용도
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물론 양손 검처럼 OP도 있고 하지만 결국엔 본인이 끌리는 무기로 선택하면 됨.
백발백중
한손 무기군들은 양손 무기군에 비해 한번에 다수의 적을 상대하기는 힘들지만 전투 숙달 스킬에 한손 무기만을 위한 보정도 있고
다른 한손 무기들과도 같이 섞어서 쌍무장도 가능하며 방패를 껴서 안전하게 게임을 할 수도 있어서 바리에이션이 되게 큼
-유틸 스킬들 특징
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우리가 흔히 알고 있는 도구쪽 스킬들임. 원문이 유틸리티라서 실용적인, 보조의 느낌이라 보면 됨.
하지만 말이 서브지 전투 숙달이나 체육 쪽의 스킬은 기력 관리/기동성 때문에 반강제라고 보면 됨. 쌍수 무장은 그냥 메인이고.
보통 유틸 특성에는 무기 기력 소모를 어느정도 커버해주고 부족한 기동성이라든지 수렵이라든지 다양한 기능을 지니고 있음.
위에서는 추천 빌드로 전투 숙달하고 체육(체술)을 다르게 분류한 감이 없잖아 있지만 스킬을 찍을 때는 섞어가는게 좋은 경우가 많음.
또한 무기를 껴야만 발동하는 무기 스킬의 추가 패시브 효과와 달리 (쌍수 무장 제외) 유틸 특성의 추가 패시브는 항상 발동이 됨
체육의 추락의 교훈 상시 발동 효과. 항상 치명타가 3%가 추가됨
처음 게임을 해보는 뉴비라 유틸 스킬을 뭘 찍어야할지 모르겠다면 일단 아래의 특성은 모두 찍어보는 걸 추천
전투 숙달
주도권 확보: 1렙에 고정으로 찍어두면 초반부터 후반까지 버릴 구석이 없는 국밥 스킬. 초반 폐사 확률을 많이 낮춰줌
적절한 순간 - 공격 전술: 마나 회복 및 쿨타임 감소, 기력 감소 등 가면 쓸 일이 많음. 전술은 자세가 아니라서 전술 > 무기 전용 자세로 동시에 전개가 가능
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전장의 함성 - 전장의 위협: 본인에게는 치명타를 올려주는 전투광을 적에게는 피해 감소와 실책률 방어율까지 낮아지는 약화를 걺
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체육(체술)
발차기 - 추락의 교훈: 초반부터 후반까지 벽을 등지고 진탕이 가능한 발차기와 조건 발동이 쉬운 기력 회복으로 알찬 구성
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아래부터는 유틸 스킬들 자세한 설명임. 참고로 무기 스킬들은 효율 따질거 없이 본인의 무기 스킬은 다 찍어야하지만 유틸 스킬들을 자신의 상황에 맞게 올려야해서 하나하나 설명해놓음
쌍수 무장
쌍수 무장의 꽃이자 쌍수 무장을 하는 이유인 궁극기 돌개바람
한손 무기를 양손에 쌍무장 하는걸 일컫는 말로 한턴에 공격을 2번 하거나 다른 무기군들 간의 스킬을 동시에 쓸 수 있는게 특징임.
-주된손/다른손 피해와 효율성으로 나뉘게 되는데 기존에 무기 하나 낀 것보다 딜과 명중률이 낮아 초반에는 운영하기 까다로움
주된손 효율성 25% 감소
다른손 효율송 50% 감소
기력 사용 20% 증가
쿨타임 25% 증가
실책률 7.5% 증가
주된손/다른손으로 나뉘게 되며 그 아래에 있는 모든 공격 스탯들이 전부 다 해당 손에 든 무기로 각각 적용이 된다.
-무기군 스킬을 주로 찍기 보다는 쌍수 무장쪽으로 스킬 포인트를 전부 찍는게 양손 효율성과 데미지에 효율적임
아무래도 양손 효율성을 올려야 기본 딜이 올라가며 양손 효율성 수치를 빠르게 올리려면 쌍수 무장에 전부 투자를 해야하기 때문
-체력이 낮아질 수록 쎄진다는 버서커 컨셉을 선보이며 쌍수 무장을 제대로 키우려면 꽤나 오랜 시간이 걸림
쌍수 무장의 필수 액티브 스킬인 공격 회피는 체력을 잃을 때 마다 최대 쿨탐이 줄어듦
체력이 내려가면 양손 효율성, 치명타, 반격률이 오르는 패시브 스킬
체력 소모에 따라 피해 증가 및 양손 반격률, 회피율 증가가 붙은 패시브 스킬
물론 이러한 체력 줄타기를 할 때는 전투 숙달에서 체력 흡수/회복이 가능한 액티브 스킬인 출진 욕구와 의외성을 찍어 극한의 생존력을 올리고 체력이 낮아질 때 무기 피해가 올라가는 최후의 일격을 찍어 딜을 올리는게 좋음
정말 실전 압축으로 쌍수 무장을 다 찍고 전투 숙달에서 의외성 같은 고렙 스킬을 찍으려면 최소 14렙은 되야하고 무기 스킬을 찍는다고 가정했을 때 +a 를 하면 꽤나 높은 레벨이 되어야 함
-여기서 딜레마가 생기는데 민첩성을 반강제로 찍어야하는 쌍수 무장의 입장에서 회피율을 챙기려면 경갑옷이 낫지만,
경갑옷을 입고 후반 브린 던전을 돌아보면 한방 한방이 치명적임.
보는 것과 같이 민첩성을 찍어야 양손 효율성이 조금이나마 오름
중무장을 낄 경우 회피율이 낮아짐. 방어구의 성능이 좋을수록 최대 기력도 내려가서 스킬을 많이 시전해야하는 쌍수무장 한테는 좀 부담스러울 수도 있음
여기서 쌍수 무장을 가려는 갤럼들이 선택을 할 수 있는데
경갑옷을 입고 전투 숙달의 스킬 빌드에서 체력이 낮아지면 쎄지는 광전사 트리를 타거나
아예 양손 효율성(민첩성)을 포기한 다음 방어력을 위해 근력을 찍고 중갑옷을 걸친 다음
쌍수 무장의 방어 스킬인 공격 회피를 적극적으로 활용해도 됨
이럴 경우에는 실책률이 꽤 높게 나올텐데 마법 숙달의 기교의 봉인을 찍어 운영하는게 좋음
공격 회피 액티브 스킬은 한턴 동안 방어력을 전부 회복 후 방어율을 100%로 끌어 올리는데 만약 근력 중갑캐의 경우에는 방어력이 높은 점을 이용해서 상대의 공격을 씹을 수 있기 때문
물론 쌍수 무장 스킬에도 회피를 올려주는 패시브 스킬들이 있으나 회피가 가장 높은 체육(체술)의 신속을 찍어도 회피율은 100까지 밖에 못올리고 심지어 100이라고 해서 모든 공격을 다 피할 수 있는건 아니더라. 판단은 본인의 몫
-한손 무기의 조합이 다양해서 시도해볼 수 있는 바리에이션 자체는 굉장히 넓음
쌍수 패시브에는 양손에 든 무기가 같을 경우에는 치명타 증가, 실책률 하락. 무기가 다를 경우에는 다른손 효율성과 반격률 증가가 되서 다양한 조합이 가능함
단검의 이단 찌르기와 단검 특유의 낮은 기력 소모와 높은 치명타로 단검으로만 쌍수 무장해서 단검 스킬은 한두개 찍은 뒤 들개바람을 목표로 육성해도 되고
단검의 높은 치명타와 반격률, 그리고 출혈과 기동성이 좋은 한손 검을 같이 들어서 들개바람을 포기하고 쌍수 무장에는 스킬 포인트를 적게 투자후 무기 기술을 올린 후 딜과 기동력을 모두 챙기는 조합도 가능하고
그것도 아니면 진탕이 붙어있는 액티브 스킬이 초반부터 있는 한손 철퇴를 양손에 들어서 치명타를 올린 다음 난타도 가능
방패는 무기 취급이 되지 않으니 방패를 빼고 다양한 조합이 가능함. 위에 언급된거까지 포함해서 10개의 조합이 가능함
전투 숙달
개인적으로 뽕 차는 전투 숙달의 전투의 함성
전투 숙달 스킬들은 비유하자면 홍철 없는 홍철팀임. 전투 숙달은 메인이 아닌거 같으면서 메인인 그런 느낌이라 보면 됨.
-전투 숙달의 스킬들은 보조형 스킬임 딜을 당담하는 건 아니지만 유지력, 생존력을 엄청 크게 올려줌
주도권 확보
1ㄷ1 효자상품 진정한 국밥 액티브 스킬 주도권 확보.
모든 무기군에 어울리며 나의 정확도는 올리며 상대방의 정확도는 깍아내려 엄청난 효율을 보여줌.
전투 숙달 스킬들을 전혀 안갈 예정이라도 주도권 확보는 무조건 1렙 고정으로 찍는게 좋을 정도로 너무 좋음. 가고지 하는 스킬트리 분배가 빡세지 않을 경우에는 하나쯤 찍어도 괜찮음
주도권 확보를 걸고 난 다음 상대를 대상으로 하는 (발동만 되도 됨. 피해가 막혀도 됨) 무기 액티브 스킬이나 체술에서 쓸 수 있는 공격 액티브 스킬을 쓰면 주도권 확보의 스택을 올릴 수 있음. 물론 반대로 상대방이 스킬을 쓰면 스택이 내려감
적절한 순간(기력 회복 필수!)
패시브 적절한 순간은 기력 회복이 제한적이고 많이 부족한 무기군(도끼와 양손 철퇴, 창)에게 가뭄에 단비 같은 존재이며 치명타 시 확정 발동이라도 찍어두면 매우 좋음.
어차피 바로 공격 전술을 가려면 무조건 찍어야 해서 적절한 순간을 찍는 일이 많음
준비
준비 자체의 능력은 나쁘지 않으나 그렇다고 갈 필요도 없음. 방패캐를 키우기 위해 방어 전술을 가거나 광전사 트리를 갈게 아니라면 정확도가 필요한 원거리 캐릭터라 하더라도 아까운 스킬 포인트 투자하기엔 조금 흠이 있음
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전장의 함성/ 전장의 위협
플레이어가 신음 소리, 함성 소리 외에 유일하게 목소리 내는 전장의 함성 액티브 스킬. 치명타 캐릭터를 키울 때 거의 강제되는 편임.
전장의 함성에는 캐릭터 본인에게 치명타를 대폭 상승 시켜주는
전투광
무기 피해 10% 증가
치명타율 5% 증가
치명타 효율성 20% 증가
(치명타 효율성은 치명타 데미지로 공식은 (기존의 데미지 x 치명타 효율성). 기존의 데미지가 30이고 치명타 효율성이 40일 경우, 30 x 1.4 = 42. 즉 치명타가 터질 때 42뎀이 들어가는 셈)
적군에게는 무기 피해부터 방어력까지 줄여주는 디버프인
약화
무기 피해 15% 감소
실책률 10% 증가
방어율 15% 감소
방어력 25% 감소
치명타율 15% 감소
치명타 효율성 15% 감소
그 다음에 찍는 전장의 위협에도 치명타 패시브가 붙어 있어 치명타를 큰 폭으로 올릴 수 있음.
백발백중
주도권 확보 아래의 백발백중은 무기 스킬의 정확도와 치명타를 올려주고, 만약 한손에만 무기를 장착할 시에는 (한손 무기만 가능) 데미지 보너스가 붙어서 데미지가 꽤 쏠쏠함
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하지만 백발백중도 전투 숙달의 결정타와 방어구 파괴자를 찍을게 아닌 이상 필수가 아니라고 봄
공격/방어 전술
전투 숙달에 존재하는 2가지 전술.
보통 버프 스킬을 전개할 때 전술 > 무기 전용 자세 > 각종 지속시간이 짧은 버프 순으로 걺.
공격 전술의 상세 정보를 보면 막 주저리 주저리 발동 조건이 써져 있는데 말 그대로 특정 조건을 달성했을 때 그 조건만 발동 되고 다른 능력들은 발동이 되지 않음.
예를 들어 빗나갈 때 정확도 증가라는 조건과 공격이 적중하면 피해 증가, 이렇게 다른 발동 조건이 2개가 있는데 전술이 발동된 상태에서 공격이 빗나가면 정확도 보정만 오르고 피해는 오르지 않음. 같은 전술의 카테고리 안에 있는 발동 조건들이라도 다 다르게 작동함.
또한 공격 전술은 기력을 소모하면 그만큼 기력 소모량이 줄어들고 공격 적중시 피해를 올리는 등 전투에 직접적인 효과를 보여주는데 방어 전술은 피해 감소 및 생존이라서 권장하지 않음. 출진 욕구나 의외성을 찍을게 아니라면 보통 아까운 스킬 포인트를 방어 전술에 투자하지 않음
그래도 방어전술이 마냥 쓸모 없는건 아닌게 경무장을 요구하는 쌍수 무장의 경우 스쳐도 치명타이기 때문에 방어전술과 체술의 신속과 섞어서 회피율을 극한으로 올려 적의 공격을 확률적으로 피할 수 있음.
또한 방어전술에는 회피시 회피율이 올라가는데 공격을 피해도 피해를 받는 것으로 인식해 동시에 받는 피해도 같이 줄어듦
물론 OP무기인 양손 검의 거짓 스윙은 회피율을 0으로 만들기 때문에 피하기 까다로움 +마법하고 이교도 혓바닥 포함
결정타
결정타는 데미지는 안오르고 치명타만 올라서 체감 데미지가 쎄다고는 할 수 없음. 그래도 실책은 거의 안뜨므로 딜이 낮게 나오지는 않음.
결정타가 재밌는 점은 결정타로 막타를 치면 모든 스킬의 쿨탐이 초기화 되는데 결정타 본인도 같이 초기화가 된다는 점.
쿨타임이 긴 의외성이나 출진욕구, 자극적인 질주와 같은 스킬들의 쿨타임을 초기화 시킬 수도 있어 다양한 조합이 가능
자세 훈련
공격 전술을 킨 상태에서 무기 전용 자세를 켰을 때 스킬 중첩이 1에서 2로 늘어나고
방어 전술은 킨 상태에서 무기 전용 자세를 켰을 때 피해를 입을 때 자세의 지속 시간이 늘어남.
방어 전술의 경우 피해를 받으면이라고 되어 있지만 피해를 막아도 똑같이 발동됨.
근거리의 무기의 경우 전투를 하는 동안 무기의 전용 자세가 거의 끊기지 않고 지속 된다는 점이 매력이지만 보통은 자세 훈련만 보고 찍지는 않는거 같음. 최종 티어 스킬을 찍기 위해 찍는 느낌
대신 자세 훈련을 찍어두면 맞으면서 차징해야 하는 양손 철퇴의 입장에서 무기 전용 자세의 턴수가 늘어나면 오히려 이득을 볼 수 있음.
방어구 파괴자
방어구 파괴자는 방관이 25%, 방어가 없는 상대로 데미지 25% 증가라서 사실 어느 무기군 간에 찍어두면 굉장한 성능을 보여주는데 특히 장비의 스탯이 낮은 지팡이 같은 무기와 아주 좋은 시너지를 보여줌
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광전사 트리
여기까지 오려면 많은 노력이 필요한데, 무기 스킬도 찍으면서 광전사 트리를 타려면 꽤나 높은 레벨이 되어야하기 때문.
하지만 노력의 보상으로 엄청난 하이 리턴을 보여줌.
일단 죽지 않고 언데드 던전의 좀비들 처럼 계속해서 살아나 죽어야하는 각에서 죽지 않을 수 있음.
???:죽...죽여줘
만약 계속해서 살아나고 싶다면 결정타를 찍는 것도 나쁘지 않은 선택임
체육(체술)
일시적으로 능력치를 크게 올려주는 자극적인 질주
캐릭터의 기동성을 크게 올려주며 전투 상황에서 변수 창출을 도와줌.
-버릴 스킬이 크게 없음. 모든 스킬이 1인분 하는 애들로 구성이 되어 있음
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교전 회피/질주
교전 회피는 능력 자체가 전투에서 후퇴 확률을 높여주는 건데 확실히 체감은 큼 10번 맞는걸 한 3번 맞는거 같음.
하지만 후반 가면 적들이 붙어서 따라오는게 아니라 돌진기를 쓰면서 쫓아오기 때문에 이걸 쓸 상황이 자주 나오진 않음.
그래도 패시브 내용에 상대방의 정확도를 낮추고 내 정확도를 올리는 성능이 있어서 회피 쪽으로 쓴다면 나쁜 선택은 아님.
사실상 교전회피는 질주를 위해서 찍는 느낌이 강함.
질주는 이동기 없는 캐릭터나 보스 공략 때 찍어놓으면 있고 없고의 차이가 삶의 질을 바꿈 ㄹㅇ. 츄라이 츄라이
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다리 후리기/은밀한 대비
다리 후리기는 이동기가 부족한 무기군에게 상대를 경직시키고 시간을 벌 수 있어서 꽤나 쓸 상황이 자주 나옴.
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다리 후리기...를 찍기에는 좀 스킬 포인트가 아깝긴 함. 보통은 상위 티어 스킬을 열어야하지만 질주가 필요하지 않거나 할 때 은밀한 대비를 통해 마나 보충이라 하면서 다리 후리기 - 은밀한 대비 - 신속으로 찍는 느낌이라 차선책 느낌이 강함.
하지만 이 조합을 아주 잘 쓸 수 있는 무기군이 있는데 바로 창임. 창의 스킬에는 상대를
경직 시킬 때 이득이 많이 연출되는데
거기에 은밀한 대비는 마나 오링을 막아주는 효과도 있어 한번에 스킬을 연사하는 창의 입장에서는 다리 후리기 - 은밀한 대비는 거의 효자 상품 그자체임.
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두 번은 안 당해/기습 돌격
솔직히 말해서 스킬트리를 기준으로 왼쪽 특성들은 어딘가 2프로 부족한 느낌이 있지만 오른쪽 특성들은 하나같이 버릴게 없음 오히려 오른쪽은 다 찍으면 좋을 정도.
두 번은 안 당해는 객사의 확률을 많이 줄여주므로 찍어도 (특히 영구적 사망 모드에서) 손해보는 스킬이 아니며
그 다음 스킬인 기습 돌격은 제압이 없는 무기들도 상대방에게 제압을 걸 수 있게 해주며 상대의 스킬에 쿨타임을 걸어서 위험한 스킬을 맞을 확률을 많이 줄여줌.
공격 스킬로 쓰이지만 사실상 살기 위해 쓰는 느낌이 더 강함
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강력한 발차기/추락의 교훈(기력 회복 필수!)
강력한 발차기는 꽁짜로 충파를 걸 수 있고 상대를 벽으로 밀치면 진탕도 걸 수 있어 진탕을 걸 수 없는 무기군에게 공짜 진탕을 제공해줌.
여기서 더 좋은 점은 충파에 당하지 않을 경우에는 진탕보다 더 좋은 통제효과인 제압효과(대신 데미지를 아예 방어해버린거면 발동 안됨)를 걸어서 어느 상황에서든 전투 우위를 가져가기 쉬움.
패시브 추락의 교훈도 거의 공짜로 기력을 5%나 회복을 해주며 치명타를 3%나 올려주므로 어느 빌드를 짜든 다 어울리며 치명타 빌드를 짤 때는 매우 필수이기도 함
신속
사용하면 바로 5스택이 쌓이며 회피를 100까지 올려주고 회피를 하거나/실책 공격을 받을때 마다 1스택씩 깍이는 매커니즘임.
경갑옷 플레이를 한다면 나쁘지 않은 선택임. 하지만 한가지 알아둬야할 건 회피는 100이 최대고 100이라고 해서 모든 공격을 다 필할 수는 없음.
일정 스킬들은 회피에 관계없이 무조건 맞기도 하며, 물리/마법 공격에 한해서는 50% 깍이고 시작해서 실제로 적용되는 최대 값은 50%인 셈..
상위 티어를 찍을 생각이라면 어차피 찍어야하니 위급한 상황에서 쓰면 도움이 될지도?
신속한 결단
신속한 결단은 높은 조건 치명타와 정확도로 그 자체로도 엄청난 성능을 자랑하지만
조건만 맞추고 기습 돌격과 섞어 쓰면 무려 턴을 소모하지 않고 상대에게 추가 공격을 할 수 있어 적을 누킹할 때 꽤 유용함
턴을 소모하지 않고 추가 공격 + 쿨탐을 올려버리면서 치명타까지 터지면 그 뽕맛 못잊음..
전력질주 훈련
전력질주 훈련은 돌진기 사용 기력 대폭 절감 및 돌진기 1칸 증가인데
다른 돌진기들 보다도 거리에 따라 쎄지는 양손 검 돌진기와 매우 잘 어울림
자극적인 질주
액티브 자극적인 질주는 사실상 체술을 찍는 궁극적 이유라고 볼 정도로 굉장한 스킬인데
받는 피해/기력 소모/고통 수치를 즉시 감소, 기력 즉시 회복/기력 회복률/고통 저항력/치명타 증가, 그리고 효과가 지속되는 동안 모든 스킬의 쿨타임 1초씩 감소까지 버프가 너무 많음
최고의 성적
패시브 최고의 성적은 기력을 50% 이상으로 유지해야 해서 최상위 스킬 치고는 짠 느낌이 있지만 회피율을 올리기 힘든 상황에서 회피율을 15%나 올려주는 건 엄청 큰 수치기에 회피와 무기 피해를 생각한다면 나쁘지 않은 투자라 봄
생존
타닥타닥 모닥불
아직까지는 큰 메리트는 없으나 몇몇 스킬들은 쓸만함 그래도 그거 찍을 시간에 다른 스킬을 찍어야해서 여전히 비주류 취급
-이건 진짜 찍으라고는 하지 않겠음. 몇몇 스킬 빼고는 굳이..
모닥불
숲이나 나무 근처에서 막대기를 4개 주우면 만들 수 있는 모닥불. 음식도 요리가 가능하며 다른 생존 스킬들과 호환됨.
물에 젖어 있다면 빠르게 말릴 수 있고 또 뭐가 있냐하면.. 그냥.. 불멍 정도
만샤이어 넘어가서는 대초원이 있는데 여기서는 부술 수 있는 나무가 있음. 부수면 나뭇가지가 4개에서 5개가 나옴
침낭 제작
일회용 침낭을 제작 가능함. 침낭을 쓰면 세이브 포인트를 만들 수 있음.
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침낭 재료는 밧줄과 짚, 그리고 중형 또는 대형 가죽인데 늑대, 멧돼지와 같은 6칸짜리 가죽도 가능! 이 경우에는 도적의 댕댕이를 죽이고 얻는 개가죽이 가성비가 좋음. 짚과 밧줄은 던전 드랍이고 잡상인이 가끔 팖.
일회용 침낭과 야영지에서 수면을 취할 시 여관에서 자는 것 처럼 활력효과를 받을 수 있음. 맵에서 가끔 마주치는 폐가나 폐마을에서의 침대에서는 적용되지 않음.
침낭을 사는 것 보다는 직접 만드는게 싸게 먹히긴 하지만 애초에 침낭 DIY에 귀하디 귀한 스킬 포인트를 박는게 좀 사치이기도 함.
대신 침낭 제작을 찍으면 침낭과는 별개로
모닥불을 기준으로 2칸 이내에서 휴식을 하면
턴당 4턴의 활력을 받음.
피로도 소모가 큰 마법사는 고려해볼 수는 있겠음
커피 마시는게 솔직히 이득인거 같기도 하고..
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가죽 벗기기/길잡이/사냥의 대가
그나마 가죽 벗기기 - 길잡이 - 사냥의 대가 트리는 찍을 가치가 있음.
가죽의 가격 떡상으로 가죽 파밍만으로도 종결 장비를 맞출 수 있을 정도로 돈을 많이 줌
길잡이는 주변 조사를 하면 멀리 있는 곳의 생물이 내는 소리하고 족적의 위치와 방향까지 보여줌
이는 던전에서도 똑같이 적용되서 운이 좋다면 던전 내의 모든 적의 위치를 알아낼 수 있음.
그와 더불어 시야 1 증가와 발견해낸 적에게 무기 피해, 정확도가 올라서 정확도가 중요한 원거리 캐릭들한테 엄청난 버프임
또한 사람, 동물 마다 발자국이 다 틀려서 어느정도 적의 정체도 유추 가능함
사냥의 대가는 참격과 같은 가죽 벗기기가 힘든 무기의 확률을 50% 올려줌. 근데 체감 안됨
(불마법은 그냥 포기하삼. 참격의 확률보다 2배 더 안나온다고 함)
또한 크롤러 눈과 같이 원래는 안나오는 전리품도 얻을 수 있다는 점에서 수렵을 좋아하는 갤럼들은 꼭 가는게 좋다고 봄.
부가 보너스로 야수 적 (조사를 할 때 괴물이라고 뜨면 야수임. Beast를 번역 과정에서 실수한 듯) 을 상대할 때
정확도 보너스와 피해 증가, 그리고 기본 패시브에도 정확도를 올려줘서 원거리 캐릭은 좋아죽음
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상처 뜸질/구급 처치/생존 의지
생존의 개노답 삼인방
상처 뜸질은 출혈 많이 거는 상대로 좋을 수는 있다만... 그냥 그정도로 출혈이 많이 걸렸으면 그냥 죽음을 받아들이는 것도..
붕대 5원밖에 안하는거 둬서 어따 쓸려고..
구급 처치는 찍을려면 먼저 상처 뜸질을 찍어야 하고 심지어 부상을 안정후에 완화도 활력이 붙은 상태에서 고작 5프로 밖에 안해주는데 데미지 또 받으면 또 터지기 좋음..
그냥 부목을 쓰는게 훨씬 이득..
생존 의지는 찍을려면 그 전에 개노답 스킬 2개를 전부 찍어야 하고 쌩으로 쓰면 체력 5% 회복에 부정적 효과를 10턴 동안 없애는데 10턴이 지나면 다시 돌려받는 존재 자체를 모르겠는 스킬임.
긴급한 상황에 쓰라는거 같은데 애초에 그 스킬포인트 3개를 다른데다가 찍으면 위급해 질 일이 없지 않을까..?
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그리고 이 3개의 스킬들이 좋지 않은 이유에는 기존의 유틸 스킬들이 가지고 있는 상시 발동 패시브가 없이 오로지 액티브 스킬만 구현이 되어있어서 가기도 애매함.
본인이 경갑옷을 못입으면 죽는 병에 걸렸다 하면 광전사 트리와 같이 채용해 쓸만할 가치가 나오긴 함..
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적응성/경계 유지/근검절약
그나마 얘네는 선녀임. 적응성은 무려 피로 저항력 15% 증가에 각종 정신적 휴유증 반감에 활력이 붙어 있으면
이성까지 오르는데 거기다가 기술 사용 기력을 10%나 줄여줘서 여러 방면으로 찍어두면 생존력과 지속력에 큰 도움이 되고
경계 유지는 스킬 중에서도 몇 없는 회피 패시브 옵션으로 지니고 있고 상대방 정확도 5% 감소와 치명타 반감까지
회피 캐릭을 키운다면 거의 반고정 수준으로 좋고
근검절약도 부정적 효과의 한도를 늘려주면서 공복/갈증을 억제하고 동시에 활력을 받고 있으면 이성은 올려주면서
고통과 중독 수치를 내려주고 고통 저항력도 15%나 줘서 꽤 쏠쏠한 스킬임.
만약 스킬 포인트가 널널하다면 고민해봐도 괜찮을 정도의 스킬들임
추가로 개발자가 생존 스킬의 선호도가 낮은걸 눈치 챈건지 생존 스킬은 추후에도 스킬 포인트 관련 수정이 있을거라고 언급했었음.
어쩌면 책 읽는거에 경험치 오르는 걸로 퉁친 느낌이지만 일단 믿어보자고..
개발자가 생존 스킬을 무조건 쓰게 할려고 게임의 난이도를 올리겠어 설마
그래도 아직 게임이 데모인 점을 감안해서 유틸 스킬들은 앞으로도 많은 개편이 있을거라 생각되고 개인적으로는 기대도 됨.
개발사가 일만 잘해준다면 개인적으로는 갓겜 충분히 될 수 있다고 봄
-캐릭터 특징
퍼마데스만을 즐겨하다보면 런앤건 게임 마냥 빠르게 육성하고 죽고 다시 시작하는게 일상이 되어서 메탈 슬러그 패러디짤을 만들어봄. 요나는 마법 쓰니까 안넣었음
현재 스톤샤드에는 총 5명의 캐릭터가 추가되어 있는데 캐릭터마다 가지고 있는 고유 특성도 다르고 시작 장비도 다름.
친화성이라고 해서 처음에 바로 배울 수 있는 무기 스킬들이 있는데, 자신이 가고자 하는 무기군이 있을 때도 캐릭터를 어떤걸 선택하냐에 따라서 바로 전직이 가능하기도 함.
벨미르 맞는걸 좋아하는 마조히즘 외노자
근력 11
민첩성 11
통찰력 11
생명력 10
의지력 10
스토리 상 자신의 친형제의 복수를 행하고 용병을 자처한 스카디아 대륙의 외노자
외노자라 그런지 퀘스트 명성도 덜 오르는 것 같은 기분.
고유 특성으로는 "자기만의 방식"
공격을 받을 경우 5턴 동안 벨미르의 정확도 3% 증가
벨미르를 향해 공격을 한 대상은 5턴 동안 받는 피해 3% 증가
총 5스택 까지 (정확도 7.5, 피해 15 증가) 쌓이며 공격을 회피하거나 막아도 똑같이 스택이 오름.
피해를 입어야 발동하는 특성이라 참으로 마조히즘이 의심이 감.
농담이고 스토리에 맞먹는 고유 특성으로서 피해를 입을 경우 복수를 한다는 컨셉에 걸맞는 설정임
스타팅 장비로는 그냥 그런 수준의 창과 석궁, 다른 캐릭터와 비교할 때 차이점이라면 벨미르의 반지와 스카디아 투구인데
반지는 고통 저항력이 10%인 꽤 괜찮은 수준의 반지로 초반에 맞아야 발동되는 고유 특성을 조금이나마 부담을 덜어주고 투구 또한 괜찮은 스펙이라 초반에 우려먹을 수 있는 수준들의 장비
스타팅 장비하고 친화성이 창에 집중되어 있지만 피해를 받으면 데미지와 정확도가 오르므로
맞으면서 차징해야하는 양손 철퇴나
맞으면 쎄지는 방패로 육성을 하면 좋음.
스탯이 생명력 10이라 방패가면 손해보는 감이 없잖아 있지만 벨미르 만큼 방패가 잘 어울리는 놈도 없음
요르그림 치명타광 빡빡이
근력 11
민첩성 10
통찰력 11
생명력 11
의지력 10
스토리 상 괴팍한 직장 상사를 죽이고 용병으로 들어온 드워프
하루하루가 험난한 북쭉 설산에서 사는 드워프에겐 신 따윈 없음.
길 가다가 만나는 기도 석상이나 교회에서 기도를 하려고 시도 하면
"흥, 가짜 신이군" 이라면서 신의 존재 자체를 부정함
고유 특성으로는 "광전사의 분노"
적을 죽일 때 마다 10턴 동안 요르그림의
무기 공격력 10% 증가
치명타 효율성 15% 증가
적을 죽일 때 마다 중첩이 쌓임
적이 죽어야만 발동하는 패시브이지만 적을 죽인다면 꽤나 파격적인 무기 공격력 증가와 높은 치명타 효율성으로 다수의 적을 상대로 유연하게 상대 가능.
하지만 스톤샤드는 전투의 호흡이 길수록 ㅈ되니까 왠만하면 지양하길 바람
스타팅 장비로는 평범한 수준들의 장비들로 구성이 되어있는데 요르그림을 픽하는 이유 중 하나는 치명타 장비를 처음부터 가지고 시작한다는 것임.
심지어 벨트는 게임 내 유일한 치명타 장비로써 치명타 빌드를 한다고 하면 무조건 요르그림을 픽하는게 좋음
치명타가 높다는 이점을 이용해 유리대포 원거리도 좋고
적을 빠르게 녹일 수 있는 양손 도끼하고도 잘 어울리며
캐릭터 중에 유일한 쌍수 무장 스타트라 초반부터 쌍수 무장으로 육성이 가능.
쌍수 무장인데 민첩성 스탯이 10인걸 빼고는 괜찮음
아르나 알할머니 보쌈족발
근력 11
민첩성 11
통찰력 10
생명력 11
의지력 10
스토리 상 가문이 몰락하고 명예를 되찾기 위해 용병을 자처한 몰락귀족 영애
성별이 여자라 주민들과 대화하거나 도적들이 아르나를 지칭하는 대사가 기존의 대사하고 조금씩 다름
고유 특성으로는 "약속된 위업"
시야안에 들어온 적의 수 마다 아르나 본인이
쿨탐 5% 감소
기력 소모량 5% 감소
받는 피해 2.5% 감소
시야의 적 마다 쿨탐, 기력, 받는 피해 감소인데 1ㄷ1이라도 꽤나 높은 수치의 버프라서 굳이 다수의 적이 없어도 됨.
다른 캐릭들은 발동 조건이 있는 반면에 아르나는 눈에만 보이면 발동이 되는 격이라 어떤 무기 무장을 가던 간에 준수한 성능을 보여주는 진정한 국밥 캐릭터
스타팅 장비로는 평범한 수준의 검과 방패, 그리고 아르나 가문의 갑옷이 있는데 높은 수준의 방어구는 아니나 브린을 넘어가기 전까지는 꽤나 유용하게 쓰이는 장비로써 괜찮은 스타팅임
국밥 고유 특성 덕에 아무 근거리 무기하고도 잘 어울리지만
받는 피해 감소 특성하고 잘 어울리는 방패나
기력 소모량 감소 특성으로 기력 소모가 심한 창하고도 잘 어울리고
초반에 양손 검 스타팅이 유일한 캐릭터로서 양손 검 육성도 좋음
디르윈 직장이 부도난 털있는 검성 고길동
근력 10
민첩성 11
통찰력 11
생명력 11
의지력 10
스토리 상 전 직장이 부도나고 유유자적 숲에 사는 사냥꾼
가끔 만샤이어와 오스브룩의 여관 앞에 사냥꾼 브란이 이 정차하는데 디르윈과 전 직장 동료이자 서로의 얼굴을 알아보는 대사가 나옴
고유 특성으로는 "예리한 시선"
시야에 처음 들어온 적은 10턴 동안
회피 20% 감소
받는 피해 20% 증가
시야에 들어온 적들 마다 회피가 감소하고 받는 피해가 증가하는 옵션은 무기 공격력이 약한 무기군들에게도 좋고 이미 공격력이 쎈 무기군들 하고도 좋은 시너지가 나옴.
비록 시야에 들어오고 10턴 동안만 유지되서 숲이나 넓은 필드에서는 꽤나 제약적이긴 하나 원거리 육성을 할 때는 큰 제약이 되지 않고 근거리 육성을 할 때는 던전에서 이보다 쎈 능력이 없음
스타팅 장비로는 평범한 수준의 단검과 활 정도. 딱히 다른 캐릭터에 비해 특출난 장비는 없지만 개발자의 의도에 따라 원거리를 키운다면 크게 문제될 정도의 장비 세팅은 아님
개발자의 의도대로 플레이를 하면 원거리 육성을 하는게 맞고
근거리 무기를 키우기엔 근력이 10으로 조금 부족해도
디르윈의 고유 특성으로 단검의 공격력을 더욱 끌어올릴 수 있고
돌진기가 무진장 긴 한손 검이나 양손 검으로 최고의 효율을 보여줌
요나 노안 진행형인 20대 간달프
근력 10
민첩성 10
통찰력 11
생명력 11
의지력 11
스토리 상 뛰어난 마법 재능으로 출세한 평민이였지만 버릇이 나쁜 스승을 불태워 죽이고 용병으로 잠입한 마법사
썩은 버드나무 선술집의 흑마법사 엘오크리가 요나를 알아본다. 마법 세계의 바닥이 꽤 좁음을 알려주는 대목. 아니면 요나의 불장난이 유명하거나 (하긴 학당 안에서 다른 것도 아니고 스승을 숯댕이로 만들었는데)
고유 특성으로는 "신비로운 깨달음"
처음 읽는 마법책 마다 마법력 1% 증가
마법 관련 스킬들을 배운 개수 당 경험치 2% 증가
말 그대로 마법을 하기 위해 태어난 캐릭터.
물론 다른 캐릭터들도 마법을 배울 수는 있으나 요나의 마법 효율이 가장 좋고 마법을 배워야만 쎄지는 고유 특성 덕에 근접전을 위한 스킬 몇개를 제외하고는 모든 스킬 포인트를 마법에 투자해야만 함
-스탯 포인트
오피셜 위키 배너 이미지. 벨미르는 없다
육성은 어려울 것 없음. 가고자 하는 빌드에서 한쪽으로만 쭉 찍으면 됨. 왜 여러곳에 투자를 안하고 한쪽만 투자하냐 하면 개발자 왈 "육성을 쉽게 할 수 없게 만들거다"라고 말뚝을 박아서 현재도 앞으로도 스탯 포인트를 중구난방 찍어버리면 육성이 힘들어짐.
만약 근력캐를 키우는데 스킬 요구사항에서 민첩을 요구할 시에는 스킬북으로 뚫는 것을 추천
또한 스킬마다 개조라고 해서 특정 스탯을 찍으면 효율이 올라가는데 이는 공식 위키를 들어가서 공식을 확인할 수 있음.
해당 무기의 기술 항목으로 들어가서 Show formulas 버튼을 누르면 됨.
스톤샤드 공식 위키 사이트. 개발자가 정보 업데이트를 천천히 하니까 일부 항목은 틀릴 수 있음
https://stoneshard.com/wiki/Stoneshard_Wiki
그래서 육성을 간략하게 설명하자면
근력
1 포인트 당
방어율 1.5% 증가
신체 부위 피해 2.5% 증가
15, 20, 25, 30 마다
무기 피해 5% 증가
치명타 효율성 7.5% 증가
방어구 피해 10% 증가
-가장 기본적이며 방어율, 무기 데미지, 방어구 데미지, 치명타 데미지도 올려주는 갓갓
-거의 모든 근거리 스킬의 데미지와 효율을 올려주며 가장 무난함
-히든 스탯으로 근력 수치에 따라 던질 수 있는 아이템의 거리가 늘어나는데
마름쇠와 같이 부피가 작은 던지는 트랩은 근력 18에서 칸수가 한칸 늘어나고
단검과 같이 2칸 짜리 던질 수 있는 소형 무기는 근력 25에서 칸수가 한칸 늘어나고
일반 한손 검과 같은 3칸 짜리 소형 무기는 근력 30에서 칸수가 한칸 늘어남.
양손 무기와 같이 무거운 무기는 근력을 올린다고 던질 수 있는 거리가 늘어나지 않음.
-모든 무기군에 어울리며 원거리 캐릭도 치명타 효율성을 올리기 위해서는 가끔 가는 경우도 있음
민첩성
1 포인트 당
반격률 1.5% 증가
실책률/역효과 발생률 1.5% 감소
15, 20, 25, 30 마다
회피율 5% 증가
양손 효율성 2.5% 증가
이동 저항력 7.5% 증가
-무기 스킬 데미지를 한정적으로 올려주나 대신 회피율과 반격률을 올려주며 실책률을 줄여줌
-실책률이 높은 무기군들이 근력 30을 찍고 난 다음에 고려해볼 수 있는 스탯 (마법도 역효과 방지로 좋음)
실책률 때문에 민첩을 찍기 아깝다면 마법 숙달의 기교의 봉인을 채용하는 것도 낫배드
-스탯에 양손 효율성이 붙어 있어 쌍수무장 할 때 거의 반강제로 찍어야 함
통찰력
1 포인트 당
정확도 1.5% 증가
방어구 관통력 1.5% 증가
15, 20, 25, 30 마다 (한국어 번역 오류로 w,25,30 이라 인게임 내에 표기되어 있음)
시야 1 증가
추가 범위 1 증가
치명타/기적율 5% 증가
-무기 자체의 데미지가 낮은 무기들이 방관과 치명타 올리려 가는 스탯
지팡이와 단검이 이에 해당
-통찰력에 시야 범위와 정확도가 붙어 있어 시야와 정확도 페널티를 받는 중갑옷을 입는 경우에도 근력을 30 다찍고 나서 고려해볼 수 있음
-들판의 살무사 클로킹 자동 감지나 던전에서의 함정, 숨겨진 방의 자동 탐지 확률이 올라감
-특성 중에 추가 범위 증가가 있는데 이는 원거리 캐릭터의 사격 범위, 마법 스킬들의 사거리 증가를 말함
화법은 패시브 스킬 안전 범위를 찍으면 기존의 능력 1칸 + 통찰력 5당 1칸씩 더 늘어나고
대법은 시야에 따라 마법의 거리가 늘어나므로 옥석은 시야 안에 들어오는 모든 곳에 설치 및
옥석 발사도 돌을 들어올리는 범위와 날려버릴 수 있는 거리가 늘어남
전법은 논타겟 스킬들 전기 충격, 연쇄 번개, 구체 번개가 통찰력에 따라 거리가 늘어남.
전법의 필살기인 폭풍우도 기본 사거리가 14지만 원래의 시야가 좁아 14칸 발동이 안되지만 시야가 늘어나며 발동 범위가 살짝 늘어남
생명력
1 포인트 당
최대 기력 4 증가
기력 회복률 2% 증가
15, 20, 25, 30 마다
최대 체력 15 증가
방어력 회복률 5% 증가
통제 저항력 7.5% 증가
-최대 체력과 방어력 회복률 등 생존 스탯을 올려주나 보통 대방패 캐릭 아니면 갈 일이 없음
-하지만 기력 세이브가 가능해 기력 소모가 큰 중갑옷 캐릭도 근력 30을 다찍고 고려해볼 수 있음
의지력
1 포인트 당
쿨탐 1% 감소
기력 사용량 1% 감소
15, 20, 25, 30 마다
마법력 5% 증가
고통 저항력 7.5% 증가
인내력 7.5% 증가
-마법사 원툴
-(마법 공략은 후에 더 작성할 예정) 마법 캐릭 의지 스탯을 30 다 찍으면 생명력 또는 통찰력을 찍으면 좋음
-스킬 입수 위치
어떤 빌드를 짤지 고민하는 베렌
어느 무기가 대충 어떤 능력을 가지고 있는지도 알았고 캐릭터들도 어떤 능력을 가지고 있는지 알았는데 캐릭터가 배우지 못한 무기라든지 상위 티어의 스킬들은 어디서 구하냐?
보통은 캐릭터가 가지고 있는 고유의 무기 스킬로 전직하는 게 일반적이지만 캐릭터의 부수적인 효과들을 고려해보면
캐릭터에게 원래는 없는 무기군의 스킬의 조합이 좋아보일 때도 있음.
물론 요나는 마법 전문캐라 다른 지팡이가 아닌 근접 무기군을 가는게 코미디긴 하지만
원거리 캐라고 알고 있는 디르윈의 "예리한 시선" 특성을 이용해 양손 검을 찍고 던전에서 무쌍을 찍어도 되고
치명타 장비를 끼고 있는 요르그림을 이용해 살인전차 원거리 요르그림을 해도 되고
아르나의 "약속된 위업" 특성을 이용해 마나 소모가 심한 창술에 마나를 조금이나마 아낄 수도 있음
만약 캐릭터가 일부 스킬들을 배우지 않았다면 맵을 돌아다니면서 배울 수 있는데 거의 모든 1차 스킬들은 사람한테 직접 배울 수 있으며 그 위의 상위 티어 스킬들도 스킬북을 입수하거나 구매가 가능함.
돈만 있다면 바로 배울 수 있는 스킬들이
모든 1차 스킬들
모든 2차 스킬들
모든 마법 3차 스킬들
이외에는 브린 쪽으로 넘어가서 주조소 광장 중앙쪽 잡상인, 항구 남쪽 잡상인, 고탑 지구 북동쪽 사채업자가 스킬북 3성 이상을 띄움.
풍문에 의하면 썩은 버드나무 선술집의 흑마법사 엘오크리가 선술집 우호도를 올리면 더 높은 등급의 마법 스킬북을 판다는데 항상 뇌물 바치기도 전에 4차 전직할 수 있는 레벨을 찍어버려서..
아래는 거의 반고정 스킬 입수처. 무기 순서는 스킬창을 켰을 때 나오는 순서대로 나열했음.
하지만 언제까지나 앞서해보는 얼리엑세스 게임이기 때문에 바뀔 수 있으며
만약 이 공략글을 업뎃이 여러번 된 다음에 본다면 많은 부분이 다를 수 있음
한손 검 1차 - 만샤이어 북쪽 성 앞 병사 알프레드
한손 도끼 1차 - 오스브룩 남서쪽 목수 유르그
한손 철퇴 1차 - 오스브룩 서쪽 대장간 대장장이 예바르
단검 1차 - 만샤이어 중앙쪽 잡상인 제를로트
양손 검 1차/전투 숙달 1차 - 만샤이어 북쪽 성 2층 총독 웨베르
양손 도끼 1차 - 만샤이어 북동쪽 목수 디르크
양손 철퇴 1차 - 만샤이어 남서쪽 대장간 대장장이 디트리히
창 1차 - 오스브룩 동쪽 촌장집 1층 병사 램지
원거리 1차/체육(체술) 1차 - 오스브룩 북쪽 검은 멧돼지 여관 앞/만샤이어 서쪽 담쟁이와 포도나무 여관 앞 샤낭꾼 브란
방패 1차 - 오스브룩 북쪽 맷돼지여관 앞 검은 멧돼지 여관 주정뱅이 람
지팡이 1차 - 만샤이어 동쪽 교회 사제 요쉬
모든 마법 관련 1차/쌍수 무장 1차/생존 1,2차/지팡이, 체육(체술), 전투 숙달 2차 - 만샤이어 북쪽 성 1층 서기 우나르
체육(체술)2차를 제외한 모든 2차 스킬북 - 브린 주조소 광장 북문쪽 인쇄소 발덴
모든 3차 마법 관련 스킬북 - 만샤이어 북쪽 방향 썩은 버드나무 선술집 흑마법사 엘오크리
긴 글 읽어줘서 고마워딜로